...куда ты катишся,зеленый куб?...

Даже незнаю с чего начать,просто подумал почему люди после того как построят свой дом,деревню с фермами,город,вскоре перестают регулярно посещать сервер и в лучшем случае появляются вечером,пофлудить в мировом.
Начал с себя.
Подумав о причинах моего отсутствия на проекте,пришел к выводу что отсутствуют стимулы к развитию в проекте ГК.
Тоесть,мы имеем огромный мир обсолютно одинаковый во всех направлениях (в глобальном масштабе конечно).
Более того мы имеем средневековое "натуральное" хозяйство , иными словами каждый может произвести ВСЁ причем в громадных количествах и как мы знаем из истории ето ведет к тому,что товарооборот стремится к минимуму.
Обмен и продажа товаров обусловленна только тем что гдето чегото "переростили" а гдето чегото "недопилили" до оптимального количества.
Идея с биомами была замечательна,поначалу,но опять же найти место где скрещенны 3-4 биома на 100кв.м. непредставляло трудностей и мы получили , что получили ,а именно,у каждого кто находится довольно долгое время на проекте есть возможность вырастить "все на свете"и добыть "все на свете".Игрок разумеется так и делает в итоге у него куча товара несколько магазинов в которых лежит ета куча и очень по малу продается (потому что у соседа такаяже куча но вот пары стаков зеленой шерсти нехватило на епик).
Ешо однин интересный факт.
Как сказанно выше у всех обсолютно равные возможности ,ето ли не справедливость спросите вы.Но в итоге получается что тот кто всю серверную жизнь выращивал например пшеницу , с тем же успехом дробит камень в пещере или дубасит хрюшек и коровень.
Хотя если бы были ветки навыков которые развивались пропорционально затраченному на навык времени ,мы получили бы естественное разделение народа ГК на ремесла занятия предприятия и ремесленные гильдии (подчеркну естественное а не притянутое за уши).Навыки качались бы именно те которые используются в конкретное время в конкретном деле без ограничений наложенных классом или рассой или ешо чемтоподобным).А чтобы небыло "универсальных терминаторов-комбайнеров",нужно прокачку навыков зделать експотенциальной.
Например:
1 уровень шахтерского ремесла качается разбиванием 50 блоков чеголиборуднокаменного,и дает возможность при разбивании блока камня получить блок коблы с вероятностью 100%
(пока навык непрокачан до 1 уровня вероятность получения коблы меняется от 0%ничего вообще не выпало до 50%),
2 уровень дает возможность получать вероятности 50% коблы и 50%гравия соответственно(но разбить при етом надо уже 500 блоков для получения уровн),
3 уровень вероятности-33%коблы,33%гравия,33%песка и так далее и тому подобное.
Вплоть до получения на какомнибуть 10 уровне 1%вероятности добыть алмаз(но при етом до того момента долбать целый реальный год блоки каменорудных типов для получения етого 10 уровня).
Подобное ввести и для охоты на хрюшек и коров от 0 уровня и 0 лута до удвоенной или утроенной добычи мяса кожи кости на высших уровнях овладения навыком.
ВОТ откуда возникнет "разность потенциалов" и необходимость торговли.
Ктото будет нехило рыть ископаемые руды,а ктото нехило добывать жрачку или заниматся легкой промышленностью,а так,как шкала получения уровней навыков будет нелинейная а экспотенциальная один игрок сможет освоить все навыки тока при очень активной и продолжительной деятельности в игре(где то как раз к пенсии
).
Кстати замечу (в надежде что девочки ненароком прочитают),что у шахтерского дела есть ряд епичиских плюшек в виде лазурита,железа,золота,и о да,лолмазов,а вот например стригя овечек нельзя получить некое "золотое руно",аналог алмаза из шахты.и выращивая арбузы или хлеб неполучается получить золотой арбуз или колос (пусть даже с вероятностью 1 на 10000).
Теперь возвращаясь к сказанному вначале темы замечу что разделение возможности выращивать или добывать что либо соответственно биомам в которых находишся должна быть жестче и реще,должны быть уникальные представители флоры и фауны которые спавнятся исключительно в своих уникальных биомах или просто в географических локациях(что возможно лучше так как ситуация с биомами запутанна).
Теперь пройдемся по "инстам",нет не пройдемся,потому что их практически нет.Конечно некоторые ключевые игроки сервера делают то что в их силах,пилят подобие инстов и делают в них ивенты,...но...ребят ети ивенты и инсты как правило работают тока под присмотром своих хозяев,инструментария для создания игроками автономных инстов просто нет.
Нет элементарного работающего спавнера недружелюбной неписи.Нет возможности после нескольких спавнеров поставить некоего "босса паука" например.
Может показатся что я хотелбы превратить майн в подобие унылой рпг или стратегии,но ето нетак,майн безусловно игра будущего но нестоит отказыватся от того старого доброго вечного ,что уже придуманно в мирах онлайна.Создавать новые блоки ход конечно безпройгрышный,все любят новый блок какимбыоннибыл,но ето дает кратковременный эффект игрушки и назавтра уже никто не ценит.
Ребят пусть несколько сумбурно,но я хочу вернутся на ГК,причем на ГК где 1000 человек онлайна,хотел как лучче вышло как вышло...
Буду рад любым какашкам в свою сторону ,кидают какаху,значит по крайней мере читают...
Начал с себя.
Подумав о причинах моего отсутствия на проекте,пришел к выводу что отсутствуют стимулы к развитию в проекте ГК.
Тоесть,мы имеем огромный мир обсолютно одинаковый во всех направлениях (в глобальном масштабе конечно).
Более того мы имеем средневековое "натуральное" хозяйство , иными словами каждый может произвести ВСЁ причем в громадных количествах и как мы знаем из истории ето ведет к тому,что товарооборот стремится к минимуму.
Обмен и продажа товаров обусловленна только тем что гдето чегото "переростили" а гдето чегото "недопилили" до оптимального количества.
Идея с биомами была замечательна,поначалу,но опять же найти место где скрещенны 3-4 биома на 100кв.м. непредставляло трудностей и мы получили , что получили ,а именно,у каждого кто находится довольно долгое время на проекте есть возможность вырастить "все на свете"и добыть "все на свете".Игрок разумеется так и делает в итоге у него куча товара несколько магазинов в которых лежит ета куча и очень по малу продается (потому что у соседа такаяже куча но вот пары стаков зеленой шерсти нехватило на епик).
Ешо однин интересный факт.
Как сказанно выше у всех обсолютно равные возможности ,ето ли не справедливость спросите вы.Но в итоге получается что тот кто всю серверную жизнь выращивал например пшеницу , с тем же успехом дробит камень в пещере или дубасит хрюшек и коровень.
Хотя если бы были ветки навыков которые развивались пропорционально затраченному на навык времени ,мы получили бы естественное разделение народа ГК на ремесла занятия предприятия и ремесленные гильдии (подчеркну естественное а не притянутое за уши).Навыки качались бы именно те которые используются в конкретное время в конкретном деле без ограничений наложенных классом или рассой или ешо чемтоподобным).А чтобы небыло "универсальных терминаторов-комбайнеров",нужно прокачку навыков зделать експотенциальной.
Например:
1 уровень шахтерского ремесла качается разбиванием 50 блоков чеголиборуднокаменного,и дает возможность при разбивании блока камня получить блок коблы с вероятностью 100%
(пока навык непрокачан до 1 уровня вероятность получения коблы меняется от 0%ничего вообще не выпало до 50%),
2 уровень дает возможность получать вероятности 50% коблы и 50%гравия соответственно(но разбить при етом надо уже 500 блоков для получения уровн),
3 уровень вероятности-33%коблы,33%гравия,33%песка и так далее и тому подобное.
Вплоть до получения на какомнибуть 10 уровне 1%вероятности добыть алмаз(но при етом до того момента долбать целый реальный год блоки каменорудных типов для получения етого 10 уровня).
Подобное ввести и для охоты на хрюшек и коров от 0 уровня и 0 лута до удвоенной или утроенной добычи мяса кожи кости на высших уровнях овладения навыком.
ВОТ откуда возникнет "разность потенциалов" и необходимость торговли.
Ктото будет нехило рыть ископаемые руды,а ктото нехило добывать жрачку или заниматся легкой промышленностью,а так,как шкала получения уровней навыков будет нелинейная а экспотенциальная один игрок сможет освоить все навыки тока при очень активной и продолжительной деятельности в игре(где то как раз к пенсии

Кстати замечу (в надежде что девочки ненароком прочитают),что у шахтерского дела есть ряд епичиских плюшек в виде лазурита,железа,золота,и о да,лолмазов,а вот например стригя овечек нельзя получить некое "золотое руно",аналог алмаза из шахты.и выращивая арбузы или хлеб неполучается получить золотой арбуз или колос (пусть даже с вероятностью 1 на 10000).
Теперь возвращаясь к сказанному вначале темы замечу что разделение возможности выращивать или добывать что либо соответственно биомам в которых находишся должна быть жестче и реще,должны быть уникальные представители флоры и фауны которые спавнятся исключительно в своих уникальных биомах или просто в географических локациях(что возможно лучше так как ситуация с биомами запутанна).
Теперь пройдемся по "инстам",нет не пройдемся,потому что их практически нет.Конечно некоторые ключевые игроки сервера делают то что в их силах,пилят подобие инстов и делают в них ивенты,...но...ребят ети ивенты и инсты как правило работают тока под присмотром своих хозяев,инструментария для создания игроками автономных инстов просто нет.
Нет элементарного работающего спавнера недружелюбной неписи.Нет возможности после нескольких спавнеров поставить некоего "босса паука" например.
Может показатся что я хотелбы превратить майн в подобие унылой рпг или стратегии,но ето нетак,майн безусловно игра будущего но нестоит отказыватся от того старого доброго вечного ,что уже придуманно в мирах онлайна.Создавать новые блоки ход конечно безпройгрышный,все любят новый блок какимбыоннибыл,но ето дает кратковременный эффект игрушки и назавтра уже никто не ценит.
Ребят пусть несколько сумбурно,но я хочу вернутся на ГК,причем на ГК где 1000 человек онлайна,хотел как лучче вышло как вышло...
Буду рад любым какашкам в свою сторону ,кидают какаху,значит по крайней мере читают...