Exzerios » 07 дек 2015, 03:04
Что-то вот решил высказать свое видение реализации перемещения и прочего. Форум шибко не читал, поэтому могу сказать уже озвученное.
Телепорты не нужны - с ними пропадет целый пласт игры, связанный с перемещением: начиная от банальных сложностей с агрессивной фауной и заканчивая пропажей потенциальных видов заработка в лице доставки/охраны корованов/грабежа оных. Сие не есть гуд. Что касается вопроса сложности поиска поселений - сделать первичное появление новых игроков в небольшом радиусе от центра карты и выдавать им карту с помеченными поселениями. В таком случае игрокам хоть и придется походить на своих двоих, но они будут точно знать, куда они идут, и понимание наличия прогресса не должно дать им забить на это мероприятие.
Пометки и поселения: пометки делать автоматически. Каким образом - сделать отдельные виды привата для личных нужд и под поселение. Периодически (пару раз в сутки, скажем) снимать ценность всех поселенческих приватов, координаты поселений заносить на карту с пометками малый/средний/крупный в зависимости от ценности. Ценность считать из площади и товарооборота.
Площадь - это площадь. Изначально поселение создается путем установки некоего условного блока (герба, например), вокруг которого дается некоторая площадь (скажем, 30 блоков в переводе на майновские масштабы, здесь и далее все переводится в майновские масштабы). Площадь, доступная для застройки, увеличивается с каждым новым уровнем поселения, уровень поселения зависит от радиуса поселения (+1 уровень за 1 блок радиуса). Растет следующим образом: для каждого нового поселенца выделяется 300 (все цифры наобум) блоков. Поселение получает уровень, когда суммы выделенных под новоприбывших поселенцев блоков хватает на расширение радиуса на 1 блок. Т.е.: допустим, у нас есть поселение с радиусом 40 (и уровнем 10, если считать базовые 30 радиуса нулевым уровнем), площадь внешнего кольца (т.е. кольца с r=39 R=40) нашего поселения равна примерно 248 блоку. К нам приходит поселенец, дает поселению 300 блоков. Далее считаем: поселение с радиусом 41 имеет площадь внешнего кольца равную примерно 254, а поселенец дает 300, т.е. он покрывает новый уровень и поселение апается. А поселение с радиусом 50 имеет площадь внешнего кольца 311, соответственно уровень и радиус поселения не повысится, пока не будет набрано нужное количество блоков (в нашем случае - два поселенца). Остаток списывается в пул следующего уровня, разумеется. Т.е. по большому счету площадь/уровень отображают население поселка.
Далее - товарооборот. Тут все веселее, начну издалека: чтобы люди действительно сбивались в крупные поселки, а не "юридически" прописывались и уходили на вольные хлеба, как в майне, надо чтобы жизнь в городах была либо выгодной, либо необходимой. В идеале и тем и тем. Как я считаю, будет правильно сделать у всех игроков систему специализаций, одну из которых можно выбрать на старте, а остальные постепенно качать (очень долго качать), т.е. в некотором роде как в реальности. Тогда чтобы быть действительно обеспеченным, игрокам нужна будет деревня с поваром, кузнецом, охотником, шахтером и так далее. При этом одиночки всегда могут жить обособленно, но не очень далеко от таких поселков, с профой на сырье, которое они могут носить в поселение и обменивать на разные припасы. При этом они не могут ставить инфраструктурные постройки на своем обычном привате.
Далее, чтобы что-то создавать, нужны инструменты и соответствующие помещения. Тут мы возвращаемся к 300 блокам за поселенцев: главой поселения должно быть установлено, какая часть от этой площади уходит новоприбывшему, а оставшаяся часть постепенно копится до определенных величин, достаточных для нежилого помещения. Т.е. грубо говоря, выделяем каждому новоприбывшему 200 блоков из 300 для дома, копим с трех поселенцев 300 блоков свободного пространства, вкорячиваем туда кузницу. Подобным образом растем и радуемся жизни. При этом нужно выставить минимально возможную площадь под жилье, чтобы глава не выделял новоприбывшим 4х4 коблострои и не сливал все пространство в инфраструктуру. Кроме того, если все-таки можно жить обособленно, выменивая что нужно, надо добавить чуть больше плюшек для мотивации поселенческого образа жизни. Помимо чисто человеческих отношений вида "Самый сложный в производстве товар, которого у нас мало, мы продаем только нашим поселенцам", можно так же добавить всем поселенцам бонус в виде процента от всех внешних продаж деревни. Но это не все. Хотя на этом в принципе можно было бы и закончить, совсем замечательно было бы, если бы в игре были реализованы биомы с уникальными ресурсами. В таком случае чтобы достать что-нибудь действительно ценное, кооперироваться пришлось бы не только на уровне игроков, но и на уровне целых поселений. Или балансить поселения так, что все виды инфраструктуры у них не поместятся. В общем, пытаться тем или иным образом заставить кооперироваться.
Важный момент - проблема централизации игроков. Связана с тем, что если использовать вышеописанное как есть, то большие города будут эффективнее маленьких поселков. В реальности оно так и есть, но в игре все тогда собьются в несколько мегаполисов и все, никаких новых деревень. Самым здравым, пускай и не реалистичным, считаю решение взимать процентную комиссию со всех продаж между поселками, растущую с уровнем поселения. Таким образом перерабатывающим поселениям будет выгоднее сотрудничать с маленькими поселками, т.к. последние за счет меньшей комиссии смогут позволить себе более агрессивную ценовую политику (иначе говоря - демпинговать). При этом они не смогут вытеснить крупные города с рынка, т.к. не могут производить сырье в достаточном количестве, но будут всегда востребованы, а крупные города не будут задыхаться от налогов в виду достаточно развитой локальной промышленности (налоги, подчеркну, только для торговли между городами). Таким образом маленькие деревеньки продают мало, но с большой маржой, а большие города продают деревенькам много того, что те пока себе позволить не могут в виду размеров, компенсируя качество количеством, и большинство всего производят у себя без необходимости закупать это с большой комиссией. Потребуется серьезная балансировка, но концепт выглядит довольно гармоничным. Чтобы не обходили комиссию путем договорного трейда, сделать сырье чертовски тяжелым, чтобы транспортировать можно было только в какой-нибудь повозке, а у повозки сделать ровно 2 функции: перевоз сырья из точки А в точку Б по некому контракту (поселок Б объявляет тендер на определенное сырье, поселок А берет его, система выделяет специальный груз со склада деревни, который можно оттарабанить только на телеге, отвозится в поселок Б в некий пункт приема, по факту приема заказ считается закрытым, а поселок А получает деньги за тендер с учетом комиссии) и грабеж корована.
Как-то так. В голове крутился еще какой-то недочет по этому концепту, но пока дописывал и вычитывал текст, он выветрился из головы :с