Варзоны Альянса. Основная концепция
Добавлено: 24 апр 2012, 00:51
Даже несмотря на туманное будущее, варзоны жизненно необходимы как минимум Альянсу для внутреннего РП, а значит надо приложить все усилия по их созданию и популяризации. На нас лежит важная миссия придать войне культурный облик, и не дать серверу скатиться в хаос. Если к моменту введения механики войны Альянс, наши союзники, да и просто солидарные люди смогут популяризовать и наладить у себя нечто похожее на поля битвы, война не станет привилегией лишь тех, кто способен одевать свою армию в алмазные сеты. А также даст возможность вынести конфликты за территорию подальше от населённых пунктов и торговых зон. Ну, или, хотя бы способствует мобилизации и тренировкам Альянса, если варзоны не удасться вынести вне Союза.
При создании варзоны необходимо учитывать три основополагающих фактора.
Во-первых, варзона - это не арена. Старайтесь избегать симметрии и ровных площадок, ибо они совсем не похожи на реальные поля битвы, а более того, на них не интересно, нет возможности для манёвров. Именно поэтому для создания варзоны лучше всего подходит природная местность. Однако, если у кого-то во владениях есть природное ровное поле - оно прекрасно подойдёт для битвы. Но и стилизованные пустые деревушки, корабли и замки, которые можно захватывать тоже допустимы.
Во-вторых, необходимо стараться обеспечить относительное равенство сторон. Для этого можно использовать ряд методов. Позиция, численность, качество экипировки, время, цели. Война расчитывается из максимально дешёвых материалов. Алмазы в любом виде запрещены, полные сеты брони тоже (они полностью скрывают скин). Для обеспечения относительного равенства экипировки можно использовать технологию CruSADE, снаряжение для команды выдаёт адъютант, назначенный противником, дабы не было соблазна помочь своей команде.
В-третьих, варзона должна иметь чёткую цель и условия победы. Чем очевиднее и проще - тем лучше, дабы можно было обойтись без арбитра, либо свести его необходимость до минимума. Для этого же рекомендуется ограничивать варзоны от проникновения посторонних.
Стороны проще всего делить, выдавая им специальные скины. В случае битвы между двумя городами, игроки используют специальные одинаковые скины, выданные градоначальником. В случае массовых побоищ, скины выдают организаторы.
Как показала практика, организация битвы большого количества народа трудна и затратна. Поэтому, чем больше народу присутсвует, тем проще нужна цель победы. Вплоть до простого командного дефматча.
Внутренние войны Альянса организуются с целью провести тренировку солдат, а также потешить своё самолюбие Очками Влияния (ОВ). Собственно, как оказалось, администрация тоже имеет подобные цели, но ОВ внутри системы, которую предлагает Альянс имеют практическое значение. Так, на эти очки можно покупать право выступать на одного или несколько человек больше, чем заявлено в спецификации варзоны, выступать с лучшим снаряжением, ну и очевидно стремится быть в топе Альянса в качестве мегаполиса. ОВ внутри системы Альянса зарабатываются за победы в войнах, за мессионерскую деятельность, за спонсорство проектов Альянса, а также назначаются Советом за помощь в реализации системы и идей Альянса. Также на эти очки города могут быть оштрафованы в случае поражения или нарушения устава Совета.
Сражения на варзонах необходимо проводить строго между городами, иначе в дальнейшем, это трудно организовывать и контролировать. От города может быть 3-10 человек, не больше. При этом количество участников стороны обговаривают заранее, и уславливаются на минимуме, который могут позволить себе оба города. Ресурсы для экипировки своих солдат каждый город оплачивает сам, арбитр следит за наполнением одинаковых ресурсов в раздатчиках. (Альянс всё еще вынужден работать с раздатчиками и арбитрами, ибо администрацией увы не предусмотрена автоматическая система на уровне сервера и контролирование инвентарей.)
Как показывает практика, исключить прогулы боя в городах можно, если ввести денежную ответсвенность. Города делают на себя ставку, по договорённости. В этом случае поражение означает потерю денег из государственной казны, а значит города будут стараться набирать команду, в которой они уверены, а также делать замены и нанимать людей со стороны.
Однако, города предпочитают в случае победы заработать лишь очки уважения, право установки на варзоне своего флага и внесение имён победителей в реестр этой варзоны. Таким образом очевидное преимущество системы Альянса - это безопасность территорий города, при сохранении соперничества и возможность расширения зон влияния, за счёт завоевания варзон.
При создании варзоны необходимо учитывать три основополагающих фактора.
Во-первых, варзона - это не арена. Старайтесь избегать симметрии и ровных площадок, ибо они совсем не похожи на реальные поля битвы, а более того, на них не интересно, нет возможности для манёвров. Именно поэтому для создания варзоны лучше всего подходит природная местность. Однако, если у кого-то во владениях есть природное ровное поле - оно прекрасно подойдёт для битвы. Но и стилизованные пустые деревушки, корабли и замки, которые можно захватывать тоже допустимы.
Во-вторых, необходимо стараться обеспечить относительное равенство сторон. Для этого можно использовать ряд методов. Позиция, численность, качество экипировки, время, цели. Война расчитывается из максимально дешёвых материалов. Алмазы в любом виде запрещены, полные сеты брони тоже (они полностью скрывают скин). Для обеспечения относительного равенства экипировки можно использовать технологию CruSADE, снаряжение для команды выдаёт адъютант, назначенный противником, дабы не было соблазна помочь своей команде.
В-третьих, варзона должна иметь чёткую цель и условия победы. Чем очевиднее и проще - тем лучше, дабы можно было обойтись без арбитра, либо свести его необходимость до минимума. Для этого же рекомендуется ограничивать варзоны от проникновения посторонних.
Стороны проще всего делить, выдавая им специальные скины. В случае битвы между двумя городами, игроки используют специальные одинаковые скины, выданные градоначальником. В случае массовых побоищ, скины выдают организаторы.
Как показала практика, организация битвы большого количества народа трудна и затратна. Поэтому, чем больше народу присутсвует, тем проще нужна цель победы. Вплоть до простого командного дефматча.
Внутренние войны Альянса организуются с целью провести тренировку солдат, а также потешить своё самолюбие Очками Влияния (ОВ). Собственно, как оказалось, администрация тоже имеет подобные цели, но ОВ внутри системы, которую предлагает Альянс имеют практическое значение. Так, на эти очки можно покупать право выступать на одного или несколько человек больше, чем заявлено в спецификации варзоны, выступать с лучшим снаряжением, ну и очевидно стремится быть в топе Альянса в качестве мегаполиса. ОВ внутри системы Альянса зарабатываются за победы в войнах, за мессионерскую деятельность, за спонсорство проектов Альянса, а также назначаются Советом за помощь в реализации системы и идей Альянса. Также на эти очки города могут быть оштрафованы в случае поражения или нарушения устава Совета.
Сражения на варзонах необходимо проводить строго между городами, иначе в дальнейшем, это трудно организовывать и контролировать. От города может быть 3-10 человек, не больше. При этом количество участников стороны обговаривают заранее, и уславливаются на минимуме, который могут позволить себе оба города. Ресурсы для экипировки своих солдат каждый город оплачивает сам, арбитр следит за наполнением одинаковых ресурсов в раздатчиках. (Альянс всё еще вынужден работать с раздатчиками и арбитрами, ибо администрацией увы не предусмотрена автоматическая система на уровне сервера и контролирование инвентарей.)
Как показывает практика, исключить прогулы боя в городах можно, если ввести денежную ответсвенность. Города делают на себя ставку, по договорённости. В этом случае поражение означает потерю денег из государственной казны, а значит города будут стараться набирать команду, в которой они уверены, а также делать замены и нанимать людей со стороны.
Однако, города предпочитают в случае победы заработать лишь очки уважения, право установки на варзоне своего флага и внесение имён победителей в реестр этой варзоны. Таким образом очевидное преимущество системы Альянса - это безопасность территорий города, при сохранении соперничества и возможность расширения зон влияния, за счёт завоевания варзон.