Essentia: Два месяца разработки
Добавлено: 28 окт 2015, 04:10
Мы чуть больше двух месяцев назад, сегодня мы бы хотели поделиться с вами, чего нам удалось и чего не удалось добиться за эти два месяца.
В связи с тем, что форум не поддерживает нормальную галерею, посмотреть красиво и с описанием можно .
К 9 участникам проекта присоединились 3 новых художника — концепт-художник, художник текстур и 3D-моделер. Немного их работ , а так же увидите ниже в этой.
Очень важным изменением в команде было то, что Rena4ka отошла от управления всей командой, чтобы сосредоточиться на программировании и управлении командой программистов, состоящей из 4 человек. Всей командой теперь управляют MushrO_om (которая теперь является внутренним менеджером, а не комьюнити-менеджером) и Feyola (как главный гейм-дизайнер проекта).
Продуманный и целостный гейм-дизайн — одна из тех вещей, которые отличают хорошую игру от плохой. Поэтому не удивительно, что в начале разработки игры множество наших усилий мы тратим на то, чтобы придумать интересный и цельный мир и геймплей игры, а не начать как можно быстрее делать контент. Наличие гейм-дизайна до начала создания контента гарантирует, что все элементы игры будут гармоничны, и не будет геймплейных и сюжетных конфликтов в контенте.
Гейм-дизайнеры Feyola и Xitaly не покладая рук придумывают как сделать игру не только интересной, но и достаточно уникальной. Множество вещей уже были продуманы и проработаны, включая общее описание мира и вселенной. И хотя некоторый контент мы уже начали реализовывать (например, различные биомы и персонажей), для остальных элементов игры мы ещё прорабатываем гейм-дизайн.
Пока что мы не будем делиться с вами деталями ЛОРа и гейм-дизайна, вы узнаете всё, когда придёт время .
С количество графического контента, созданного для нашей игры, увеличилось. Выше вы можете увидеть визуализацию того, как примерно в игре может выглядеть берёзовая роща. Большинство текстур финальные до бета-версии, деревья и кусты — нет. Так же мы работаем над более интересными методами объединения разных материалов ландшафта, но возможно что к бета-версии будет простое смешивание, как на картинке.
Мы сделали базовую модель персонажа и работаем над её импортированием в движок игры. Как вы можете помнить, в игре можно будет настраивать внешность своего персонажа, и над этим мы работаем сейчас. Кроме того, были нарисованы концепт-арты и нарисованы текстуры ландшафта и объектов для ещё нескольких биомов.
Так как работа над гейм-дизайном ещё не завершена, сейчас самое время для программистов создать стабильную кодовую базу игры, чтобы обеспечить высокую скорость, удобство и качество разработки в будущем.
Для этого Rena4ka за прошедший месяц провела полную реорганизацию всего кода проекта. Так как GreenCubes много тянул за собой с Minecraft, а сервер и клиент разрабатывались не в одно время, код проекта содержал очень много лишнего и был не достаточно гибок, чтобы разрабатывать на его базе нормальную игру. Например, некоторые вещи приходилось делать два раза — в клиенте и в сервере, к тому же из-за разной базы, их приходилось делать по-разному. После полной реорганизации проект лишился этих недостатков и теперь мы имеем стабильную платформу, на которой легко вводить новый функционал, не опасаясь, что всё когда-нибудь развалится, и не делая двойную работу.
Мы практически с нуля переписали воксельный движок. Воксель — это единица изменяемого пространства в таких играх как Minecraft. Пример вокселя на GreenCubes — блок. Мы отказались от называния вокселей блоками, так блоки в Эссенции не являются основой ландшафта — мы стремимся к гладкому, красивому и детальному ландшафту.
Чтобы добиться цели, мы, во-первых, уменьшили размер стороны вокселя в 4 раза. Т.е. минимальный размер вокселя в Эссенции равен 1/64 куба на GreenCubes или 1/8 октаблока. В обычной ситуации такой размер вокселя занимал бы слишком много памяти (мир GC вместо 70 гигабайт памяти занимал бы 4 терабайта), но мы придумали несколько алгоритмов эффективного сжатия вокселей, которые позволили нам сделать такую высокую точность.
Кроме того, мы изменили размер чанка. Если раньше чанк был размером 16х16 блоков (метров) и 128 блоков в высоту, то теперь чанк имеет размер 32x32x32 метра или 128x128x128 вокселей. Использование квадратного чанка, а так же возможность складывать чанки по вертикали друг на друга, даёт нам более высокую гибкость в создании мира. И хотя мир не будет таким высоким, это точно, но Эссенция в результате поддерживает миры до 64 тысяч метров высотой.
Одним из самых важных изменений движка было внедрение алгоритма Marching cubes для сглаживания ландшафта. Пример реальной работы алгоритма вы можете увидеть на второй картинке в разделе, а пример конечного результата, который будет в игре после ввода всех функций — на самой первой картинке в статье. Вместе с некоторыми другими функциями сглаживания, мультитекстурированием и уменьшением размера вокселя, мир в Эссенции будет выглядеть просто отлично.
Мультитекстурирование — тоже одна из новых функций движка, она позволяет смешивать текстуры соседних вокселей, создавая плавные переходы между материалами. До красивой реализации этой функции ещё не мало работы, но простое смешивание уже реализовано, пример на первой картинке в разделе и на первой картинке в статье.
Мы так же ведём работу и над другими вещами, но в основном они являются внутренней необходимостью, «чтобы всё работало». Контент и функционал ждут гейм-дизайнеров.
В настоящее время мы придумываем и голосуем за финальное название Эссенции. Скорее всего, мы примем решение примерно через две недели, после чего будем регистрировать торговую марку и создавать логотип, только после этого будем готовы огласить его всем. Скорее всего, это будет не раньше чем через полтора-два месяца.
Ещё мы делаем сайт игры. Сайтом занимается отдельная профессиональная команда, пока что ведётся работа над адаптацией движка. Скорее всего, мы не покажем сайт до того, как будет зарегистрировано название, домен и нарисован дизайн для сайта, сколько это будет длиться — можете сами посчитать. Работа это не быстрая, поэтому мы начали её заранее.
Задавайте ваши вопросы , через несколько дней мы постараемся ответить на большинство из них, а так же на вопросы, заданные ранее.
Мы <3 вас! :3