Вот вам видео ролик с записью процееса того, как у нас в игру импортируются ассеты (модели) теперь, на примере всех деревьев берёзовой рощи:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/101 ... 39-488.mp4Осторожно: 200 мб видео. Записано на пиратский бандикам и с пиратской музыкой, так что на ютуб не буду заливать

Объясню, зачем нужен такой сложный интерфейс импорта.
Дело в том, что художники делают модели в своих программах, при чём в разных. Мы научились импортировать модели из универсального формата, но к сожалению, это не всё, что нужно. Модели нужно распределять по уровню прорисовки (лоду), переключать настройки тени, иногда даже заменять текстуры, потому что они не всегда верно экспортируются редакторами, так же есть другие настройки, которые нужно менять и для каждого набора моделей по-разному.
Сначала мы пытались как-то победить программы художников, чтобы они выдавали контент, который можно легко обрабатывать автоматически скриптом, но результат оказался плохим - каждый раз нужно изменять настройки скрипта, а значит этим должны заниматься программисты. А это не дело, работать двумя командами над такой задачей, потом всё будет становится ещё хуже - моделей будет больше, они будут сложнее.
Поэтому я написала импортёр, где можно настраивать все нужные параметры моделей + им могут пользоваться художники, так как это интерфейс, а не скрипт + он позволяет работать сразу с большой пачкой файлов (например, все деревья из одного биома), что позволяет автоматически оптимизировать все материалы и текстуры, сливая их в один + он позволяет сразу просмотреть модель с нормальным освещением и сравнить размер рядом с другими моделями и персонажем.
Короче, приходится писать самостоятельно тулзы

немного обидно, но что поделать.
Грустно то что я думала, что в других движках это делается как-то САМО, т.е. формат читают по-другому или хз как, но нет, у них те же проблемы фактически, только система чуть попроще. Всё усложняет то, что мы делаем более сложную систему детализации, так как у нас много объектов и нужно чтобы они не лагали, в итоге для каждого объекта у нас по 4 модели для разного уровня детализации, и их нужно выгружать в 1 файл игры, иначе потом мы замучаемся их собирать в коде, поэтому понадобилась такая гибкая система.
P.S.: Музыка в начале — Mylène Farmer - L'Instant X, в конце — Mylène Farmer - Comme J'Ai Mal, если вдруг кому-то интересно.