Дело даже не в малой прочности, а в фундаментально неправильном ее пересчете. В отличие от инструментов или меча, к примеру.
В любой ММОРПГ дорогой доспех, тем более, уникальный за реальные деньги, будет служить тебе вечно. В любой браузерной ММОРПГ его можно чинить, при ремонте максимальная прочность снижается на 1, и хватает такого доспеха на сотни пвп. Заточка повышает не только
защиту, или специальные свойства брони, но и
прочность. Тут же малейшая неосторожность повторенная 2-3 раза приведет к его полной потере. Если сервер вообще предполагает динамичное PVP или кучу агрессивных мобов (PvE), такой расчет повреждений абсолютно неправильный, независимо от качества вещи.
Прочность не должна быть одновременно единицами брони (defence), которые снимаются вместе с HP. Это разные или очень косвенно связанные вещи. У нас есть прочность доспеха (durability). Есть дополнительный defence, который снимается от повреждений вместе с /вместо health points (HP), в процентном соотношении или последовательно. Допустим, при каждом ударе сносится 2 защиты и 1 жизни, а потом только жизнь. Также, урон от критических повреждений может игнорировать защиту и наноситься по HP. Когда персонаж умирает от любого фактора, прочность частей доспеха падает на 1. Defence, который добавлялся к HP, исчерпывается вообще. Персонаж возрождается, прочность доспеха становится dreduced-1/durability, где dredused это текущий показатель, <= durability. В таблице она указана.
http://ru.minecraftwiki.net/%D0%9F%D1%8 ... 1%82%D1%8C Единиц
defence у нас должно быть столько же, как до получения повреждений, в соответствии с качеством доспеха!