В этот раз я решила поделиться именно тем, что подразумевает название раздела "блог разработки". Это не анонс или новость, а просто рассказ о том, чем я сейчас занимаюсь, какие у меня проблемы и как я их решаю. Это будет совсем не так интересно как анонсы, новости и планы, это довольно скучный пост. Но я надеюсь найдутся те, кому будет интересно почитать.
В клиенте можно увидеть названия предметов в инвентаре. Эти названия нужно придумать, записать, структурировать, проверить на ошибки, и так далее. Но это только вершина айсберга. Существует множество технических строк, названия которых игроки не видят, но порядок и отсутствие ошибок в них так же важны. Кроме того, я сразу делаю перевод на английский язык и задаю объем предметов (для нового инвентаря). Об этом я и расскажу.
Русские названия предметов. (Для простоты я буду называть предметами и блоки и предметы.) За основу своего списка я взяла наш серверный . В нем около 1000 записей. Я начала с исправления множества ошибок и казусов. Многие предметы изначально (в minecraft) существовали в единственном варианте (бревно, доски, листва), позже были добавлены другие вариации. Эти предметы так и оставались просто, например, бревном или листвой, без уточнения, из какого дерева они сделаны. Предметы добавлялись порциями, и в разное время я избирала разные способы образования названий, в результате получалось так:
Листья
Березовая листва
Еловая листва
Листва яблони
Листва баобаба
Правильной формулировкой является «Листва чего-либо», потому что образовать прилагательное из некоторых слов может быть сложно или неприятно, например «баобабовая листва». И такие проблемы со всем подряд, от полублоков до заборов.
Еще удивительные примеры под спойлером.
Декоративные модификации блоков. Кроме исправлений и других менее массовых изменений, я решила внести серьёзное изменение стиля именования списка предметов (42 наименования), и об этом я хочу отдельно рассказать, как о изменении в новом клиенте по сравнению со старым. У нас есть различные модификации некоторых блоков, которые фактически представляют собой декоративные модификации. Это, например, мшистый, треснувший, заснеженный каменный кирпич. Пока у нас не появилось три варианта декоративных песчаников, эта проблема не стояла так остро. Само перечисление названий вызывает улыбку:
Декоративный песчаник
Декоративный гладкий песчаник
Гладкий песчаник
А когда нашим художникам придет вдохновение на какую-нибудь декоративную модификацию, придется придумывать еще и еще странные названия с прилагательными, условно изображающими свойства блока. Чтобы решить и нынешнюю и будущие проблемы с именованием, я решила называть такие блоки "Декоративный блок (модификация)". Например "Декоративный песчаник (крипер)". Это сильно упрощает именование декоративных модификаций блоков, позволяя просто придумать существительное. Кроме того, это название не склоняется в названиях производных из материала, чтобы не усложнять именование. Наличие верхних и боковых полублоков, а так же двойных модификаций (заснеженный треснувший каменный кирпич) заставили меня сомневаться в адекватности такого принципа именования. Однако я решила это перечислением модификаций в одних скобках, например:
Декоративный каменный кирпич (треснувший, заснеженный)
Полублок декоративного песчаного камня (верхний, гладкий)
Кроме того, именование различных производных из материалов (колонны, октаблоки и т.д.) усложняет именование. Да, в случае с простыми вариантами вроде "Ступени из мшистого булыжника" старый вариант и правда лучше. Но в сложных вариантах такой принцип не подходит. Я считаю что лучше везде по одному принципу, стандартизировано, чем подходяще для каждого случая, но как попало.
После исправления ошибок и переименований я составила список рекомендаций, о том как нужно составлять названия предметов. Эти рекомендации называются guidelines, гайдлайны. Эти гайдлайны имеют гораздо более широкое применение, чем составление русских строк переводов.
Технические строки.Технические строки это все упоминания предметов кроме тех, которые видят игроки. Это названия ресурсов (иконок, текстур, моделей, звуков), переменные и строки в коде сервера и клиента, строки которые используются как ключ при получении строки из файлов переводов, названия внешних картинок (например ссылки на картинки в первой части поста), и прочие менее очевидные случаи. Каждый раз, когда создается что-то новое, эти строки нужно сочинять и использовать. Это приходится делать разным людям, и много раз в разное время. Получаются десятки разных вариаций именования предметов, полный хаос. Я создала новый список строк и написала гайдлайны по именованию, как для себя, так и для остальной команды.
Английский язык.С английским языком все очевидно, нужно перевести. При этом у нас нет ошибок, оставшихся с майнкрафта, и даже оригинальными названиями майнкрафтовской части предметов я не обязана руководствоваться. Тут конечно же есть проблемы свойственные любому переводу, но они не очень сложные. Я узнала много нового о различиях между британским и американским английским, определилась что перевожу на американский. Позже было решено не тратить сейчас время на доведение перевода до готовности, и он был оставлен в недоделанном виде. Около 30% переведено качественно, еще около 55% переведены автоматически, и остальные строки просто пусты. Переключиться на английский язык пока нельзя.
Моя палочка в английском переводе:
Вероятно, читателям будет интересно услышать что-нибудь на тему английской версии игры и интернациональном запуске в целом. Конечно же, у нас будет английский перевод в клиенте и в перспективе мы не планируем оставаться только в рунете. Конечно же, я ничего не могу сказать о сроках. Очевидно, что для начала надо сделать чтобы было что рекламировать и что предложить.
Типы предметов, объем.Как известно, в новом инвентаре не будет слотов, но вместо них будет объем предметов. Раз уж я сейчас работаю с полным списком предметов, то удобно заодно и заняться определением объема у предметов, типов предметов, а так же таблицей конвертации старых предметов в новые. Так как новый инвентарь запланирован как одно из первых нововведений новой игры, то я займусь этим в ближайшее время.
Так как я упомянула не раскрытые ранее элементы новой игры, то чтобы не порождать неверные додумывания, я должна их объяснить. Типы предметов - строка, определяющая тип предмета. Это может иметь множество применений от слота в рецепте, принимающего любой предмет заданного типа, до элементарного понимания игроком, что за предмет перед ним находится, и, к примеру, какой навык отвечает за качество использования этого предмета. Таблица конвертации старых предметов в новые. Большую часть различий составляют материалы. Например, золотой самородок, слиток золота и золотой куб - будут конвертированы в материал золото с соответствующим количеством.